Talisman Codes
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Talisman Codes running in portrait mode — gameplay displayed in 9:16 vertical layout with the Talisman Codes logo above and below the main screen

Hochformat-Modus — die befriedigendste Arbeit der letzten Zeit

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Eine Idee, die plötzlich da war

Ich wollte regelmäßig Promotional-Content hochladen. Gameplay-Clips als Shorts schienen die naheliegende Lösung — aber das Spiel läuft im Querformat. Dann kam der Gedanke: Was, wenn ich einfach einen Hochformat-Modus direkt ins Spiel einbaue?

Das Shorts-Format und seine Eigenheiten

Shorts werden hauptsächlich auf dem Handy konsumiert. Am PC ist der gesamte Frame sichtbar. Auf dem Mobilgerät hingegen wird der untere Bereich von Like-Buttons, Kommentaren und anderen UI-Elementen verdeckt.

Mein Spiel hat das Dialogsystem am unteren Bildschirmrand. Das bedeutet: Der wichtigste Inhalt wäre genau dort versteckt, wo Shorts-Zuschauer ihn nicht sehen können.

Die Lösung: SubViewport

Godots SubViewport lieferte die Antwort.

Mit SubViewport kann ich oberhalb und unterhalb der Hauptspielansicht andere Inhalte platzieren — und so das 16:9-Gameplay in einen 9:16-Rahmen einbetten. Die leeren Zonen habe ich nicht leer gelassen, sondern mit dem Talisman Codes-Logo und Gameplay-Bildern gefüllt.

Das Proportionsproblem blieb

Trotzdem gab es noch ein Problem. Das Spiel ist auf 16:9 ausgelegt, und das Strecken für den vertikalen Raum brach die Proportionen — es sah einfach falsch aus.

Eine Idee aus der Webentwicklung

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Die Lösung kam aus dem Responsive Design.

Statt zu strecken, habe ich die gesamte UI von Grund auf neu für das Hochformat aufgebaut. Sie ist nicht pixelgenau identisch mit der Desktop-Version, vermittelt aber alles, was das Spiel zeigen soll. Am interessantesten war der Kampfbildschirm — Skill-Karten, die normalerweise nebeneinander liegen, werden jetzt übereinander gestapelt und haben dabei ihren eigenen visuellen Reiz.

Es hat sich gelohnt

Der Hochformat-Modus funktioniert jetzt. Gameplay-Shorts werden regelmäßig hochgeladen, und das vertikale Layout hält stand.

Von allem, was ich zuletzt gebaut habe, hat mir diese Arbeit am meisten Befriedigung gegeben. Eine einzige Idee eröffnete einen völlig neuen Weg, das Spiel zu präsentieren — und hat mich dabei als Entwickler weitergebracht.

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