Talisman Codes
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Talisman Codes running in portrait mode — gameplay displayed in 9:16 vertical layout with the Talisman Codes logo above and below the main screen

Modo retrato — o trabalho mais satisfatório que fiz recentemente

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Uma ideia que veio do nada

Eu queria manter um fluxo constante de conteúdo promocional. Clips de gameplay em formato Shorts pareciam a escolha natural — mas o jogo roda em modo paisagem. Foi aí que a ideia veio: e se eu simplesmente adicionasse um modo retrato diretamente no jogo?

O formato Shorts e suas particularidades

Shorts são consumidos principalmente no celular. No PC, o frame completo fica visível. Mas no mobile, a parte de baixo da tela fica coberta por curtidas, comentários e outros elementos de UI.

Meu jogo tem o sistema de diálogos ancorado na parte inferior da tela. Isso significa que o conteúdo mais importante ficaria escondido exatamente onde os espectadores de Shorts não conseguem ver.

A solução: SubViewport

A resposta estava no SubViewport do Godot.

Com o SubViewport, dá pra colocar conteúdo diferente acima e abaixo da view principal do jogo — efetivamente encaixando o gameplay 16:9 dentro de um frame 9:16. Não deixei essas zonas vazias. Preenchi com o logo do Talisman Codes e imagens do jogo.

O problema das proporções continuava

Mas ainda havia um problema. O jogo é baseado em 16:9, e forçar o esticamento pra preencher o espaço vertical quebrava as proporções — ficava ruim de ver.

Uma ideia vinda do desenvolvimento web

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A solução veio do design responsivo web.

Em vez de esticar, reconstruí toda a UI do zero pra se adaptar ao formato vertical. Não é idêntica à versão desktop, mas comunica tudo o que o jogo precisa mostrar. A tela de batalha foi a mais interessante — as cartas de habilidade que normalmente ficam lado a lado agora ficam empilhadas verticalmente, e têm um charme próprio.

Valeu cada minuto

O modo retrato está funcionando. Os Shorts de gameplay estão saindo com regularidade e o layout vertical se sustenta bem.

De tudo que construí recentemente, esse foi o trabalho mais satisfatório. Uma ideia abriu uma forma completamente nova de mostrar o jogo — e no processo, me tornou um desenvolvedor melhor.

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