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开发日志

Steam 页面上线 — 发售前的一个小里程碑

Steam 页面上线 — 发售前的一个小里程碑

终于有了真实感 Steam 页面正式上线了。感觉前几天还在对自己说 “总有一天要做个游戏”,现在《符文密码》的 Steam 页面已经真实存在了。游戏还没发售,我已经有些自豪。 一路并不顺畅 走到这一步并不轻松。首先是 100 美元

开发日志#devlog#steam#release
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制作宣传片 — 独立开发者意外解锁的新技能

制作宣传片 — 独立开发者意外解锁的新技能

没想到会做的事 我是开发者,视频剪辑从来不在我的考虑范围内。 但就在最近,我以一个人的力量完成了《符文密码》的宣传片。没有视频编辑背景,没有动态设计经验。只靠代码,还有一个我不久前才发现的工具。 工具:Remotion Studi

开发技巧#devlog#remotion#video#dev-tips#vibe-coding
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Talisman Codes running in portrait mode — gameplay displayed in 9:16 vertical layout with the Talisman Codes logo above and below the main screen

竖屏模式 — 最近最有成就感的一次开发

灵光一现 我想持续上传游戏宣传内容。把实机画面剪成 Shorts 格式是个不错的方向——但游戏本身是横屏的。就在这时,一个想法突然冒出来:直接在游戏里加一个竖屏模式呢? Shorts 的版面特性 Shorts 主要在手机上消费。在

开发技巧#devlog#godot#dev-tips#youtube
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开设 YouTube — 营销真的很难

开设 YouTube — 营销真的很难

开发者的盲区 做东西我在行。推广它,又是另一回事了。 作为一个开发者出身的人,技术和创作层面都还顺手,但让更多人知道这款游戏——这才是真正让我头疼的地方。资源有限,时间有限,什么才是最有效率的方式?我想了很久,现在还在想。 确定的

营销#devlog#youtube#marketing
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Why Godot? — 《符文密码》选择的游戏引擎

Why Godot? — 《符文密码》选择的游戏引擎

我用过几款引擎 Unity、Unreal,还有一些其他的,都多少接触过。对于游戏引擎,我并不是从零开始的。每款引擎都有各自的优势,我对它们也都有自己的看法。 那为什么选 Godot? 不是因为它最好 说实话:Godot 并不比

开发技巧#devlog#godot#game-engine#vibe-coding
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确定类型 — 为什么选择卡牌战斗 RPG

确定类型 — 为什么选择卡牌战斗 RPG

最初的计划 我最初想做一款回合制战术 RPG——类似《法兰土战记》1、2 的风格。格子战斗、队伍管理,脑海中的设计已经很清晰了。 然后现实来了。 美术资源的问题 战术 RPG 的核心是精灵图。角色、动画、地形图块……视觉工作量非

设计笔记#devlog#game-design#card-battle#ai-art
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起点 — 为什么我先做了网站,而不是游戏

起点 — 为什么我先做了网站,而不是游戏

游戏还没做完,网站倒先上线了? 没错。游戏还差得远,但网站先来了。 原因如下。 我是一名 Web 开发者 在做游戏之前,我的本职是 Web 开发。用 Next.js 和 Supabase 搭一个网站,对我来说既熟悉又顺手。在这个

设计笔记#devlog#website#godot
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你好,符文密码 — 我为什么要做这款游戏

你好,符文密码 — 我为什么要做这款游戏

一切的起点 我对自己说了好几年 "总有一天要做个游戏"。游戏开发总是让我望而却步——要做的事太多,要学的东西太杂,所以一直拖到了现在。 但现在,要开始了。 符文密码 这款游戏叫做 符文密码(Talisman Codes)——一款

开发日志#devlog#introduction#vibe-coding
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