開發日誌
Steam 頁面上線 — 發售前的一個小里程碑
終於有了真實感 Steam 頁面正式上線了。感覺前幾天還在對自己說 「總有一天要做個遊戲」,現在《符文密碼》的 Steam 頁面已經真實存在了。遊戲還沒發售,我已經有些自豪。 一路並不順遂 走到這一步並不輕鬆。首先是 100 美元
製作宣傳片 — 獨立開發者意外解鎖的新技能
沒想到會做的事 我是開發者,影片剪輯從來不在我的考慮範圍內。 但就在最近,我以一個人的力量完成了《符文密碼》的宣傳片。沒有影片編輯背景,沒有動態設計經驗。只靠程式碼,還有一個我不久前才發現的工具。 工具:Remotion Stud
直屏模式 — 最近最有成就感的一次開發
靈光一現 我想持續上傳遊戲宣傳內容。把實機畫面剪成 Shorts 格式是個不錯的方向——但遊戲本身是橫屏的。就在這時,一個想法突然冒出來:直接在遊戲裡加一個直屏模式呢? Shorts 的版面特性 Shorts 主要在手機上消費。在
開設 YouTube — 行銷真的很難
開發者的盲點 做東西我在行。推廣它,又是另一回事了。 作為一個開發者出身的人,技術和創作層面都還順手,但讓更多人知道這款遊戲——這才是真正讓我頭疼的地方。資源有限,時間有限,什麼才是最有效率的方式?我想了很久,現在還在想。 確定的
Why Godot? — 《符文密碼》選擇的遊戲引擎
我用過幾款引擎 Unity、Unreal,還有一些其他的,都多少接觸過。對於遊戲引擎,我並不是從零開始的。每款引擎都有各自的優勢,我對它們也都有自己的看法。 那為什麼選 Godot? 不是因為它最好 說實話:Godot 並不比
確定類型 — 為什麼選擇卡牌戰鬥 RPG
最初的計畫 我最初想做一款回合制戰術 RPG——類似《法蘭土戰記》1、2 的風格。格子戰鬥、隊伍管理,腦海中的設計已經很清晰了。 然後現實來了。 美術資源的問題 戰術 RPG 的核心是精靈圖。角色、動畫、地形圖塊……視覺工作量非
起點 — 為什麼我先做了網站,而不是遊戲
等等,你不是應該在做遊戲嗎? 問得好。遊戲還差得遠,但網站先上線了。 原因如下。 我是一名 Web 開發者 在做遊戲之前,我的本業是 Web 開發。用 Next.js 和 Supabase 搭建網站,對我來說既熟悉又順手。在這個
嗨,符文密碼 — 我為什麼要做這款遊戲
一切的起點 我對自己說了好幾年 「總有一天要做個遊戲」。遊戲開發一直讓我望而卻步——要做的事太多,要學的東西也太雜,所以一直拖到現在。 但現在,要開始了。 符文密碼 這款遊戲叫做 符文密碼(Talisman Codes)——一款
