개발 일지
스팀 페이지 오픈 — 출시 전의 작은 마일스톤
이제 실감이 납니다 스팀 페이지가 열렸습니다. "언젠가 게임을 만들어 봐야지" 라고 혼잣말하던 것이 엊그제 같은데, 벌써 탈리스만 코드의 스팀 페이지가 생겼습니다. 아직 출시하지도 않았는데 이미 뿌듯합니다.
티저 영상을 만들다 — 1인 개발자의 예상치 못한 스킬 획득
하게 될 줄 몰랐던 일 나는 개발자입니다. 영상 편집은 원래 내 영역이 아니었습니다. 그런데 어느새 탈리스만 코드의 티저 영상을 직접 만들고 있었습니다. 영상 편집 경험도, 모션 디자인 지식도 없이. 오직 코드
세로 모드 — 최근 가장 뿌듯했던 작업
번뜩인 아이디어 게임 홍보 영상을 꾸준히 올리고 싶었습니다. 게임플레이를 숏츠 형태로 올리면 좋겠다는 생각이 들었고, 그때 아이디어가 번뜩 떠올랐습니다. 게임 자체에 세로 모드를 추가하면 어떨까? 숏츠형 레이
유튜브 개설 — 마케팅은 어려워
개발자의 약점 무언가를 만드는 것은 할 수 있습니다. 그걸 알리는 건 다른 이야기입니다. 개발자 출신이다 보니 기술적인 부분은 익숙하지만, 마케팅은 여전히 어렵게 느껴집니다. 한정된 시간과 자원 안에서 무엇이
Why Godot? — 탈리스만 코드가 선택한 게임 엔진
여러 엔진을 써봤습니다 유니티, 언리얼, 그 외 몇 가지 엔진들을 조금씩 경험해봤습니다. 게임 엔진에 대해 완전히 처음은 아닙니다. 각 엔진마다 장점이 있고, 나름의 의견도 있습니다. 그런데 왜 Godot이냐고
장르 결정 — 왜 카드 배틀 RPG인가
원래의 계획 처음에는 파랜드 택틱스 1, 2 스타일의 턴 기반 전술 RPG를 만들고 싶었습니다. 그리드 기반 전투, 파티 편성, 그런 종류의 게임이었습니다. 머릿속에 그림은 명확했습니다. 그런데 현실이 찾아왔습
시작점 — 게임보다 홈페이지를 먼저 만든 이유
게임 개발도 바쁜데 왜 홈페이지부터? 맞는 말입니다. 게임은 아직 한참 남았는데 홈페이지가 먼저 나왔습니다. 이유가 있습니다. 저는 웹 개발자입니다 게임 개발을 시작하기 전, 저는 웹 개발자였습니다. Ne
안녕하세요, 탈리스만 코드 — 이 게임을 만들기 시작한 이유
시작점 몇 년째 "언젠가는 게임을 만들어봐야지" 라고 생각만 해왔습니다. 게임 개발은 항상 할 것이 너무 많아 보였습니다. 배워야 할 것도, 신경 써야 할 것도 한두 가지가 아니라서 계속 미뤄왔습니다. 이제 시
