開発日誌
Steam ページ公開 — 発売前の小さなマイルストーン
ようやく実感が湧いてきた Steam ページが公開されました。「いつかゲームを作ろう」 と自分に言い聞かせていたのがつい先日のようなのに、もう Talisman Codes の Steam ページが実在しています。まだ発売もしていないの
ティザー映像を作る — 1人開発者が思わず手に入れたスキル
やることになるとは思っていなかった 私は開発者です。動画編集は、もともと自分の領域ではありませんでした。 それでも気づけば、タリスマンコードのティザー映像を1人で作り上げていました。映像編集の経験も、モーションデザインの知識もないまま
縦画面モード — 最近で一番達成感があった作業
ひらめきの瞬間 継続的にプロモーション動画を上げたいと思っていました。ゲームプレイをショート動画として投稿するのが自然な流れだと感じていたのですが、ゲームは横画面です。そこでふと思いつきました。ゲーム自体に縦画面モードを追加すればいいん
YouTube チャンネル開設 — マーケティングは難しい
開発者の盲点 作ることはできます。広めることは、まったく別の話です。 開発者出身ということもあり、技術的・創造的な部分は自然に感じられます。でも、人に届けること——そこが難しい。限られたリソースと時間の中で、何が本当に効果的なのかをず
Why Godot? — Talisman Codes が選んだゲームエンジン
いくつかのエンジンを試してきた Unity、Unreal、その他もちょこちょこ。ゲームエンジンに関しては完全な初心者ではありません。それぞれに強みがあり、どれについても一定の意見を持っています。 では、なぜ Godot なのか。
ジャンルの決定 — なぜカードバトル RPG なのか
最初の構想 ファーランドタクティクス1・2のような、ターン制戦術 RPG を作りたいと思っていました。グリッドベースの戦闘、パーティ編成、そういった類のゲームです。頭の中にはっきりした絵がありました。 そして現実が来ました。 グラ
スタート地点 — なぜゲームより先にウェブサイトを作ったのか
ゲームを作るべきでは? もっともな疑問です。ゲームはまだ完成には程遠いのに、ウェブサイトが先に公開されました。 理由を説明します。 私はウェブ開発者です ゲーム開発を始める前、私はウェブアプリを作っていました。Next.js と
はじめまして、Talisman Codes — このゲームを作り始めた理由
すべての始まり 何年もの間、「いつかゲームを作ろう」 と自分に言い聞かせてきました。ゲーム開発はいつも手が届かないように感じていました——やることが多すぎて、一度に学ぶことも多すぎて。だからずっと後回しにしてきたんです。 でも、今始め
